Comprendre les nombres entiers jusqu'à 99
Numération : les mathématiques, c'est avant tout apprendre à compter, c'est-à-dire à énumérer des objets présents dans un ensemble.
Mat propose ici différentes fiches pour :
- apprendre à compter
- découvrir les nombres jusqu'à 100.
- apprendre à différentier les chiffres et les nombres.
Petit rappel : Numération
Ne pas confondre chiffre et nombre ! Il y a dix chiffres ( 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ) qui permettent de former tous les nombres. Les nombres peuvent s'écrire en chiffres ou en lettres. A partir de 10 ( jusqu'à 99), les nombres s'écrivent avec deux chiffres.
Écritures à savoir au CP
0, zéro | 6, six | 11, onze | 16, seize | 30, trente |
1, un | 7, sept | 12, douze | 17, dix-sept | 40, quarante |
2, deux | 8, huit | 13, treize | 18, dix-huit | 50, cinquante |
3, trois | 9, neuf | 14, quatorze | 19, dix-neuf | 60, soixante |
4, quatre | 10, dix | 15, quinze | 20, vingt | |
5, cinq |
Contenu du site : numération au CP
- plusieurs fiches de frises numériques à compléter. de 0 jusqu'à 99.
- des fiches pour apprendre à compter de 5 en 5 ou et de 10 en 10.
- des fiches pour apprendre à faire des ensembles de 5 éléments ou de 10 éléments.
- une application pour apprendre à compter jusqu'à 10.
Jeux et activités pour apprendre à compter
Le jeu des " petits chevaux " est un excellent support pour apprendre à compter. Si vous n'avez pas ce jeu à disposition, vous pouvez réaliser une version simplifiée du jeu.
- prenez un dé et un jeton ( une pièce de monnaie, un caillou ou une bille selon ce que vous disposez ) par joueur
- dessinez sur une grande feuille de papier un chemin de 50 cases, avec des cases suffisamment grandes pour y placer 1 jeton et dont les cases 0, 10, 20, 30, 40, 50 sont plus grandes pour pouvoir y placer plusieurs jetons..
- Chaque joueur démarre sur la case 0. Le plus jeune lance le dé et avance son jeton d'autant de cases que ce que le dé indique.
- Un autre joueur fait de même Et ainsi de suite.
- Si en avançant, on dépasse un joueur, celui-ci doit retourner sur une des cases 0, 10, 20, 30 ou 40 qu'il a déjà passé.
- Le premier qui arrive sur la case 50 a gagné.
Les dessins de " points à relier ", qui consistent à finir un dessin en suivant des points, sont aussi de bons outils pour faire apprendre la suite numérique aux enfants.