Thème : Numération Voici quelques fiches pour apprendre à compter, découvrir ou redécouvrir les frises numériques jusqu'à 100. Différencier chiffres ( 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9 ) et nombres.
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Compter CP

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Comprendre les nombres entiers jusqu'à 99

Numération : les mathématiques, c'est avant tout apprendre à compter, c'est-à-dire à énumérer des objets présents dans un ensemble.

Mat propose ici différentes fiches pour :

  • apprendre à compter
  • découvrir les nombres jusqu'à 100.
  • apprendre à différentier les chiffres et les nombres.

Petit rappel : Numération

Ne pas confondre chiffre et nombre ! Il y a dix chiffres ( 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ) qui permettent de former tous les nombres. Les nombres peuvent s'écrire en chiffres ou en lettres. A partir de 10 ( jusqu'à 99), les nombres s'écrivent avec deux chiffres.

Écritures à savoir au CP

0, zéro  6, six 11, onze 16, seize  30, trente
 1, un  7, sept  12, douze 17, dix-sept  40, quarante
 2, deux   8, huit  13, treize  18, dix-huit  50, cinquante
 3, trois   9, neuf  14, quatorze  19, dix-neuf  60, soixante
 4, quatre   10, dix  15, quinze  20, vingt  
5, cinq        

 

Contenu du site : numération au CP

numération

  • plusieurs fiches de frises numériques à compléter. de 0 jusqu'à 99.
  • des fiches pour apprendre à compter de 5 en 5 ou et de 10 en 10.
  • des fiches pour apprendre à faire des ensembles de 5 éléments ou de 10 éléments.
  • une application pour apprendre à compter jusqu'à 10.

Jeux et activités pour apprendre à compter

Le jeu des " petits chevaux " est un excellent support pour apprendre à compter. Si vous n'avez pas ce jeu à disposition, vous pouvez réaliser une version simplifiée du jeu.
- prenez un dé et un jeton ( une pièce de monnaie, un caillou ou une bille selon ce que vous disposez ) par joueur
- dessinez sur une grande feuille de papier un chemin de 50 cases, avec des cases suffisamment grandes pour y placer 1 jeton et dont les cases 0, 10, 20, 30, 40, 50 sont plus grandes pour pouvoir y placer plusieurs jetons..
- Chaque joueur démarre sur la case 0. Le plus jeune lance le dé et avance son jeton d'autant de cases que ce que le dé indique.
- Un autre joueur fait de même Et ainsi de suite.
- Si en avançant, on dépasse un joueur, celui-ci doit retourner sur une des cases 0, 10, 20, 30 ou 40 qu'il a déjà passé.
- Le premier qui arrive sur la case 50 a gagné.
Les dessins de " points à relier ", qui consistent à finir un dessin en suivant des points, sont aussi de bons outils pour faire apprendre la suite numérique aux enfants.

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